استراتيجية التلعيب ذي المعنى من أجل تحفيز الناس
ما هو التلعيب؟ بالنسبة لك هذا المصطلح جديد ولكن كطريقة وأسلوب فنحن نتبعه ونستخدمه في الكثير من مجالات الحياة
add تابِعني remove_red_eye 19,018
معنى التلعيب:
التلعيب كلمة مرادفة للمكافآت، وتركّز معظم أنظمة التلعيب على إضافة النقاط والمستويات ولوحات الصدارة والإنجازات أو الشارات إلى بيئةٍ واقعية من أجل إغراء الناس بالتواصل مع العالم الحقيقي للحصول على هذه المكافآت، وتم استخدام المكافآت لقرونٍ في سبيل تغيير السلوك؛ ويتم تدريب الأطفال والحيوانات الأليفة من خلال المكافآت والعقوبات، ويُكافأ الجنود على إنجازاتهم من خلال الرُتب والشارات، وتستخدِم المدارس الدرجات لإغراء الطلاب للقيام بالأعمال المدرسية.
وصفة نيكولسون (٢٠١٥) لـ التلعيب ذي المعنى “”meaningful gamification
يستخدم نيكولسون (٢٠١٥) وديسي وريان (٢٠٠٤-١٩٨٥) نظرية التحفيز الذاتي self-determination theory وهو الإطار الذي يصف كيف لمصادر التحفيز الذاتية والخارجية فضلًا عن الظروف الاجتماعية والثقافية أن تحافظ أو تُحبط شعور الفرد من الدافعية.
يرى ديسي وريان أن المتعلمين ليسو فقط ذاتيين أو خارجيين؛ وبدلًا من ذلك فإن مصدر الدافعية يعتمد بدرجةٍ كبيرةٍ على السياق (Hartnett ٢٠١٦) وبالمثل، فإن أي نهجٍ معين للتخويف لن يفيد كل متعلم بنفس الطريقة، وأنه ينبغي السماح للطلاب باختيار الطريقة التي يريدون إظهارها والكفاءات، وفِهم ما تعلموه (Nicholson ٢٠١٥) ويعتمد نيكولسون أيضًا على التصميم العالمي للتعلم Universal Design for Learning (UDL)، وهو مجموعة من مبادئ التصميم التي توجّه التصميم التعليمي لجميع المتعلمين (Rose & Meyer, ٢٠٠٢).
وتجمع هذه النظريات بين التعلّم والتصميم التعليمي، ولتفعيل هذه المفاهيم هناك ستة عناصر مستوحاة من تصميم اللعبة:
اللعب، والمعرض، والاختيار، والمعلومات، والمشاركة، والتأمّل.
عناصر التلعيب ذي المعنى
– اللعب
يُعطى الطلاب فرصة الاستكشاف، والمحاولة والفشل دون عقوبة، ومثل هذه المساحة أكثر مرونة لأنه يتطوّر استنادًا إلى اهتمام المتعلم، ولا يتشكّل من مجموعة حدّدت سلفًا بعض المعايير؛ إن المساحة الكافية تُعطي الطلاب مزيدًا من السيطرة على تعلمهم ويسمح لهم هذا باتخاذ قرارات حول مسارات التعلم التي يريدون متابعتها.
ويقترح -نيكولسون- أنه إذا تم إنشاء مثل هذه المساحة بشكلٍ صحيح، لن يحتاج الطلاب للمكافآت الخارجية لأنها قادرة على اتخاذ قرارٍ ما -متعة- تعني لهم.
– المعرض
هو تمثيل الطبقة السردية التي تعطي الطلاب وسيلة لربط المقرّر مع عالمهم، ويحذّر -نيكولسون- من استخدام الروايات الخيالية، لأنها قد تأخذ الطلاب من العالم الحقيقي، وتجعل من الصعب بالنسبة لهم ربط التعلم بالأهداف النهائية للمقرر، وهو اكتساب المهارات المعرفة، وتطوير الكفاءات بما يمكن استخدامها في حياتهم باستخدام نظرية التحفيز الذاتي، ويقترح نيكولسون إعطاء الطلاب السيطرة على التحديات والأهداف التي يريدون متابعتها.
– الاختيار
هو جزء أساسي لنظرية التحفيز الذاتي والتصميم العالمي للتعلم، ويشير إلى إعطاء الطلاب السيطرة على ما يريدون تعلّمه، وكيف يريدون أن يتعلموا، وما هي المهام التي يريدون إكمالها، وبالنسبة لنظرية التحفيز الذاتي فإن الاختيار مهم لأنه يعطي الطلاب شعورًا بالاستقلالية في بيئتهم؛ وللتصميم العالمي للتعلم، فالاختيار يساعد على إزالة الحواجز أمام التعلم.
وفي سياق التلعيب، يشير الاختيار إلى إعطاء الطلاب السيطرة على المنتج النهائي لعملهم وتوفير أدلة على طول الطريق الذي يساعد الطلاب على الوصول إلى هذا الهدف، وفي هذه الحالة، يمكن أن تكون المكافآت الخارجية، مثل الشارات والنقاط، بمثابة علاماتٍ إرشادية توجّه المسار.
– المعلومات
المعلومات تنقل الأساس المنطقي وراء مسار التلعيب، وليس مجرد عدد النقاط للإنجاز أو الشارة المستحقة، ومن خلال التأكيد على الأساس المنطقي، فإن هذا النهج تجاه التلعيب ينقله من السلوكيات -الذي يركز على المكافأة- واتباع نهج أكثر إنسانية يعلم الطلاب لماذا يكافؤون وكيف يتحركون على طريق التمكّن؛ ويمكن، بل ينبغي نقل المعلومات بطرقٍ متنوعة، ومن شأن عرض الرسوم البيانية بالمعلومات أن يساعد أيضًا في إعطاء الطلاب المعلومات في الوقت الحقيقي حول تقدمهم أو يمكن ربطها مع المعرض، ومساعدتهم على التواصل مع العالم الحقيقي.
– المشاركة
تشير إلى مشاركة الطالب مع الطلاب الآخرين وكذلك مع ميكانيكات التلعيب، وفي المقررات عبر الإنترنت يمكن أن تُدار المشاركة الاجتماعية من خلال استخدام المتصدرين أو ملامح الطلاب، على الرغم من أن هذه لا ينبغي أن تُفرض على الطالب.
إن التفاعل مع الطلاب ومع النظام يمكن أن يعزّز التعاونية والتنافسية لدى المتعلم منفردًا أو مع الفريق القائم.
– التأمّل
إن مفهوم التأمّل هو خلق فُرص للاعبين للتراجع والتفكير في تجاربهم القائمة على اللعبة، هذه الفرصة للتأمّل تخلق الحالة حيث يمكن للمتعلم ربط ما حدث في اللعبة بعناصرٍ في حياته الخاصة، استكشف -جون ديوي- أهمية التفكير في التعلم وجادل بأنه بدون التفكير بعد الفعل لن يجد الناس معنى فيما يقومون به (Rodgers، ٢٠٠٢).
ويتم التغاضي عن التأمّل عادةً ولكنه أداة قوية في مساعدة النشاط المستند إلى الألعاب على أن يكون جيدًا بعد انتهاء التجربة.
وبعد النظر في هذه العناصر يمكن للمصمّم التفكير في كيفية استخدام كل عنصر من وصفة التلعيب ذو المعنى لتطوير نظامٍ قوي:
- ما هي عناصر اللعب الأساسية في نظام التلعيب؟
- كيف يمكن استخدام المعرض لمساعدة اللاعبين على ربط أنشطة اللعبة بالعالم الحقيقي؟
- كيف يتم إعطاء اللاعبين مجموعة من الأنشطة؟
- ما الطرق التي يمكن من خلالها تزويد اللاعبين بمعلومات حول أفعالهم؟
- كيف يمكن للاعبين أن يصبحوا متصلين ببعض؟
- كيف يعكس اللاعبون ما قاموا به؟
add تابِعني remove_red_eye 19,018
مقال رائع يطرح فكرة التلعيب كمصطلح وطريقة جيدة في التعليم.
link https://ziid.net/?p=21099